NOREÑA | EDUCACIÓN

Los robots, compañeros de aula en el Colegio Condado de Noreña

  • El Centro cuenta con un rincón de robótica en el aulario de infantil.
  • Con el nuevo método se trabajan diversas competencias desarrollando el lenguaje de programación y fomentando el pensamiento computacional. Eso si, primando el juego y la diversión.
Robótica en Noreña Los pequeños programan a su amigo Nex.

El Colegio Condado de Noreña apuesta por las nuevas tecnologías

 

La pequeña Keziah Burden programa las órdenes que su compañera Sofía (convertida en robot con un casco) debe seguir sobre un gran tablero pintado en el suelo para llegar a la mariposa. Del gusano a la mariposa, por delante, todo un universo de posibilidades. Pero Keziah es la que decide. Sobre el panel de mandos, manual, va colocando las órdenes- que son tarjetas de papel plastificadas-. Hasta que no ponga la indicación del “go”, Sofía no puede moverse.

Keziah Burden programa en el sistema analógico.

Este es el sistema más sencillo de la programación -y el más lúdico- y la base para poder seguir avanzando en el rincón de robótica, creado en el aulario de Educación Infantil del Colegio Condado de Noreña. Un nuevo método en el que se trabajan diversas competencias desarrollando el lenguaje de programación y fomentando el pensamiento computacional. Eso si, primando el juego y la diversión.

«Con los niños de Infantil trabajamos desde el sistema analógico hasta el de robots propiamente adquiridos», señala el jefe de estudios, Indalecio Santos. En este rincón se trabaja de la forma más simple a las más compleja; desde el robot de carne y hueso a dos tipos diferentes de robots «una más simple y otro un poco más avanzado, que también utilizamos para los alumnos del primer ciclo de primaria», explica Santos.

Sofía, convertida en robot, sigue las órdenes de su compañera.

El centro lleva varios meses trabajando en diferentes áreas. Una actividad que ilusiona a los estudiantes y que supuso la implicación del profesorado- tanto de infantil como de primaria- . En el grupo de trabajo que se creó se sentaron las bases e, incluso, para el sistema analógico, diseñaron el material con el que trabajar. La temática de las fichas es muy variada y va desde las partes del cuerpo a los medios de transporte, pasando por los animales, los medios de comunicación y los frutos, entre otros. «La gama es muy amplia y se pueden incorporar otro tipo de contenidos transversales», indica Santos, quien señala que, por ejemplo, con los animales se pueden aprender y diferenciar entre los vertebrados e invertebrados, herbívoros.

El primer contacto con un robot es con Nex, al que ya se considera como uno más de la clase, ya que tienen que programarlo para llevarlo a su destino. Es un pequeño paso, pero les lleva a tener que pensar un poco más. Aun así se desenvuelven a la perfección.

Los alumnos cuentan con dos tipos de robots para realizar sus programaciones.

Con este rincón de robótica el Centro integra nuevos métodos, ya incorporados en el currículum en otras comunidades, para trabajar el pensamiento computacional y la robótica. En el tiempo que llevan trabajando están compro- bando como se desarrolla el trabajo en equipo y la creatividad, se resuelven problemas, se trabaja el razonamiento estructurado, se experimenta, se descubren nuevas habilidades y, además, se aprende lenguaje de programación.

A los estudiantes de 3º y 4º de primaria ya se les complica la materia. Scottie es el nombre del robot al que le tienen que dar las órdenes para llegar al destino. En este sistema se combina la programación analógica-más complicada- sobre un tablero que, después, escanean en la tablet. Una vez recibidas las indicaciones, Scottie se mueve en función de ellas. «Tienen que ser muy precisos y pensar bien cómo lo programan para que los movimientos sean los correctos».

Los alumnos de 3º y 4º de primaria cuentan con Scottie.

Los cimientos ya están sentandos con los alumnos de infantil y lo que se pretende es «que los estudiantes manejen el programa de diseño robótica cuando lleguen a quinto y sexto».

La programación analógica la realizan como si de un juego se tratase.

El alumno sigue los pasos para llegar a su destino.

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